(IT) Die Räume der Taverne erzählten schon lange die Geschichten von Reisenden. Ursprünglich gegründet als "Taverne zum Finsterwald" verließ der einsame Schankwirt die triste Taverne, die ihm lange Schutz und Obhut bot.
Ihre Räume galten lang als kalt, einsam und verlassen.
Drei Vetter fanden auf ihren Reisen die leeren Räumlichkeiten.
Sie fanden in der verlassenen Taverne ein neues Zuhause und sie hauchten dem alten Gebäude ein neues Leben ein..
Die Bauernschaften um die Taverne scherzelten über die drei Vetter.
Sie hatten verschiedene Verfahren entwickelt um aus Eichhörnchen Schnaps zu gewinnen. Die Spezialität des Hauses.
Eines dieser Verfahren, war es die Eichhörnchen abzufüllen, daher auch der Tavernen gegebener Name "Zum Betrunkenen Eichhörnchen".
Die Vetter verließen die Taverne einige Jahre später, um neue Verfahren zu entwickeln wie man den Eichhörnchen Schnaps verfeinern kann.
Die Bewirtschaftung der Taverne übernimmt seitdem ein Familienverbund.
Die Menschen aus der Region hatten verstanden welch' wichtigen Standort die Taverne für die Reisenden darstellte..
~ Die Region ~
Die Taverne "Zum Betrunkenen Eichhörnchen" liegt südlich im Schatten des Finsterwaldes. Ein schmales Waldstück und ein Fluss, dessen Quelle im Finsterwald liegt, trennen die Orte. Trotz des großen Wald- und Gebirgsstreifens ist die Gegend um die Taverne durchzogen von grünen Wiesen, Weiden, Bächen und Teichen.
Die Taverne dient als letzte Rastmöglichkeit vor der Durchquerung des Finsterwald, wenn man gen Norden ins Königreich Esra reisen will oder es dient als erste Rastmöglichkeit wenn man die Tagesreise durch den Finsterwald beschritten hat und weiter gen Süden in die Wüstenoase Gerado reisen will.
Unweit der Taverne liegt Ewil, ein kleines verschlafenes Dorf, bestehend aus Bauernschaften, stätig wachsend aufgrund der wichtigen Handelsroute durch den Finsterwald.
Die Stadt Esra, Herzstück des nördlichen Königreichs, ist die größte Stadt im Norden. Sie dient aufgrund ihrer Küstenlage als Zentraler Umschlagplatz für Handelsgüter aller Art.
Sie ist bekannt für ihren Seehandel und Schiffsbau. Das Umland von Esra gilt als fruchtbar und immer grün.
Die Oasenstadt Gerado im Süden, liegt im Herzen der Sandsteinwüste. Sie dient als Umschlagplatz und Stützpunkt vieler großer Karawanen. Bekannt ist die Stadt für ihr altes Handwerk der Runen- und Kristallbearbeitung, aber auch für seine uralte Architektur und tiefverwurzelten Traditionen.
Die beiden handelsreichen Städte Esra und Gerado werden getrennt durch einen uralten, sagenbehafteten Wald, dem Finsterwald. Der Wald gilt als äußerst gefährlich.
Kein Karawanenführer oder Reisender der bei klarem Verstand ist, würde den Wald bei Dämmerung oder zu vorangeschrittener Stunde betreten.
Der Wald beherbergt unzählige Kreaturen der Nacht, Ghule, Mitternachtserscheinungen, Räuber, Wegelagerer und Schlimmeres. Einige dieser Unholde machen sich einen Namen, gerade in der Taverne ist der Name des
weißen Fuchses, ein Banditenanführer, wohl bekannt.
~ Politik in der Region ~
Die Region vom Finsterwald bis zur Gebirgskette vor der Steinsandwüste gilt als Regierungsbereich Esras.
Das Magistrat von Esra verhängt regelmäßig Steckbriefe zur Stabilisierung der Region. Da ihre Staatsgewalt soweit von ihrem eigentlichen Handlungsbereich entfernt ist.
Der weiße Fuchs, Banditenanführer aus dem Finsterwald, ist dem Magistrat in Esra ein Dorn im Auge, da er für viele Überfälle auf offizielle Händler des Reiches verantwortlich sein soll.
Viele Bauern und Dörfler sehen dies anders, sie beführworten, hinter vorgehobenerer Hand das Tun des Banditenanführers, da dieser und seine Männer oft die gestohlenen Güter an ärmere Bauern verteilen sollen.
Die umliegenden Bauernschaften und auch die Taverne organisieren ihren Schutz selbst, oft werden Söldner für die Karawanenwachen oder zum Schutz der Örtlichkeiten angeheuert.
Die Umgebung sieht sich selbst als Autonom an, als Niemandsland.